Dans cette section, nous appliquons les enseignements tirés des sections précédentes à l'informatique grand public. Nous montrons que les dispositifs et les paradigmes d'interaction non standard ont un rôle non négligeable à jouer dans ce domaine, ce qui nous amènera naturellement à la notion d'interaction adaptable1.20 au contexte.
Dans un premier temps, nous montrons l'intérêt d'une interaction adaptable, ouverte aux paradigmes non conventionnels, par opposition au modèle trop rigide de l'interaction standard. Nous définissons ensuite plus précisément la notion d'adaptabilité en entrée, dont nous nous servons par la suite pour établir un constat sur les applications interactives actuelles.
Nous avons mis en avant dans les sections précédentes l'intérêt d'employer des dispositifs d'entrée et des techniques d'interaction adaptés au contexte d'utilisation, en prenant notamment en compte les caractéristiques des utilisateurs potentiels (compétences ou limitations) et ceux de l'environnement (espace limité, bruyant, mobile, etc.).
Parmi les exemples que nous avons évoqué, les créations les plus originales étaient dédiées à des contextes d'utilisation très restreints: animation cinématographique ou planification neuro-chirurgicale, par exemple. Cela ne signifie pas que les techniques non conventionnelles n'aient d'intérêt que dans les applications professionnelles. Il est aussi avantageux dans les applications grand public d'adapter l'interaction au contexte, bien que les contextes d'utilisation potentiels soient extrêmement nombreux.
N'importe qui est susceptible d'utiliser un logiciel de gestion de courrier électronique, quel que soit son métier et ses compétences, et quelque soit son handicap. Il est probable que certaines personnes emploieraient des dispositifs et des techniques très personnelles, s'ils en avaient la possibilité. En outre, un tel logiciel est également susceptible d'être utilisé dans des environnements non conventionnels et sur des plate-formes autres que l'ordinateur de bureau: sur un ordinateur de poche, une borne interactive ou dans une voiture, par exemple.
Chaque technique d'interaction est adaptée à un contexte d'utilisation particulier: l'interaction gestuelle, par exemple, est extrêmement efficace lorsqu'elle est associée à des dispositifs d'entrée de type stylet et reste exploitable avec des dispositifs de pointage moins précis comme la souris, mais son emploi est nettement moins pertinent avec un clavier. En outre, si l'interaction gestuelle est particulièrement intéressante dans les applications hautement graphiques, elle l'est moins dans les applications de type « calculatrice », du moins dans l'hypothèse où un clavier est présent. D'un autre côté, chaque dispositif physique « appelle » des tâches et des techniques d'interaction particulières: un clavier est particulièrement à l'aise dans les tâches de saisie textuelle, pour lesquelles il a été conçu, bien qu'il puisse également servir à d'autres fins.
Il existe ainsi des relations complexes du type « va bien avec » entre les types d'utilisateurs, les dispositifs d'entrée, les techniques d'interaction, les types de tâches et les types d'applications. De telles relations lient également entre elles les techniques d'interaction qui peuvent être combinées (par exemple, pointage + menu). Ces associations pourraient être explicitées dans une matrice à entrées multiples, mais le nombre de dimensions (supérieur à deux) et leur nature continue (rendant toute énumération ou classification excessivement simplificatrice) a de quoi décourager quiconque voudrait se lancer dans cette tâche avec le souci d'être exhaustif.
Malgré tout, dans chaque contexte où l'utilisateur, les dispositifs d'entrée présents et les tâches applicatives sont fixés, les techniques d'interaction constituent l'unique degré de liberté restant. L'adaptabilité en entrée, que nous définirons plus loin, consiste à exploiter au mieux ce degré de liberté en fournissant les meilleures techniques d'interaction possibles pour chaque situation.
Aujourd'hui encore, on ne saurait cependant dire quelle technique d'interaction est la mieux adaptée à un contexte donné. La recherche en interaction homme-machine propose régulièrement de nouvelles techniques d'interaction toujours plus naturelles et efficaces, et ce la plupart du temps pour des dispositifs d'entrée et des tâches déjà connus. On saurait encore moins déterminer les techniques optimales pour les couples (dispositif, tâche) les moins conventionnels (par exemple, quelle est la meilleure façon d'éditer une cellule dans un tableur avec pour seuls dispositifs un potentiomètre linéaire et un microphone), dont la plus grande partie n'a d'ailleurs jamais été explorée. L'évolution constante de notre savoir sur l'interaction implique des systèmes interactifs ouverts plutôt que figés.
L'accessibilité d'un système interactif repose en grande partie sur sa capacité à concilier les couples (dispositif, tâche) que nous venons d'évoquer. Le problème a été trop vite réglé par les nombreux outils d'émulation, qui se proposent d'imiter à partir d'un dispositif d'entrée non-conventionnel le comportement d'un dispositif d'entrée connu. Bien que parfois satisfaisante, cette solution ignore une dimension importante de l'interaction en entrée, à savoir que les propriétés intrinsèques d'un dispositif d'entrée influent grandement sur l'utilisabilité d'une technique d'interaction. Voici par exemple quelques conseils donnés par un fabricant d'écrans tactiles pour bornes interactives à leurs clients: « Utilisez une simple interface à base de pointer-et-cliquer: pas de double-clic, pas de cliquer-glisser. Cachez le curseur, il est inutile si l'écran n'induit pas d'effet de parallaxe » [Elo, 2002].
Proposer un vaste ensemble de techniques d'interaction prédéfinies pour permettre de sélectionner celle qui convient le mieux au contexte serait un pas en avant, mais ne résoudrait pas totalement le problème, car les techniques d'interaction constituent un continuum au même titre que les utilisateurs ou les dispositifs d'entrée. Il est vrai que les publications décrivant ça et là de nouvelles techniques d'interaction pourraient laisser croire qu'il existe à un instant donné un ensemble vaste mais dénombrable de techniques connues. Il y a cependant une différence importante entre une description haut-niveau d'une technique d'interaction telle qu'on en trouve dans la littérature scientifique ou dans les documentations et son implémentation concrète.
Pour illustrer ce fait, prenons l'exemple des menus hiérarchiques. Un manuel décrivant l'utilisation de cette technique pourrait contenir, entre autres, l'information suivante: « lorsque le sous-menu apparaît, vous pouvez pointer directement vers l'un de ses éléments ». Dans la plupart des menus hiérarchiques, un mécanisme de temporisation empêche en effet d'autres sous-menus de s'ouvrir pendant l'opération. Toutefois les délais ont été réglés pour une souris manipulée par un utilisateur moyen, et sont inadaptés à des utilisateurs plus lents ou des dispositifs d'entrée qui bornent la vitesse de pointage (voir figure 1.28). Le fait que les menus hiérarchiques en général soient adaptés à tout type de dispositif de pointage ne signifie pas qu'une implémentation donnée sera utilisable avec n'importe lequel de ces dispositifs.
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Une modification mineure ou une paramétrisation différente de la technique des menus hiérarchiques peut la rendre à nouveau utilisable dans le cas évoqué, bien que peut-être moins productive dans le cas courant. Plus généralement, il existe pour chaque technique d'interaction en apparence générique, un grand nombre d'implémentations concrètes (variantes, paramétrisations), chacune étant adaptée ou non à un contexte très spécifique. C'est pourquoi une réelle accessibilité implique des techniques d'interaction non seulement variées, mais dont on puisse également adapter le comportement de manière très fine pour pouvoir les optimiser en fonction de l'utilisateur, des dispositifs et des tâches.
Il existe différents types d'utilisateurs. En premier lieu, ceux qui éprouvent une répulsion ou une peur de l'informatique s'opposent à ceux qui se sentent attirés par ce domaine [Shneiderman, 1998]. Même parmi ces derniers, des querelles amicales opposent les partisans de tel ou tel outil, système d'exploitation ou style d'interaction: ainsi, si certains puristes mettent en avant la puissance des commandes textuelles, les personnalités créatives penchent le plus souvent pour l'interaction graphique et les éditeurs WYSIWYG 1.21. Des différences fondamentales existeraient également entre les hommes et les femmes, notamment en ce qui concerne les choix de jeux vidéo [Shneiderman, 1998].
Ces oppositions montrent, en partie seulement, à quel point les personnalités des utilisateurs de l'informatique sont diverses et les préférences individuelles variées. Une interface dédiée à l'utilisateur moyen ne pourra provoquer qu'une majorité d'insatisfaits. Chaque utilisateur étant unique, il est essentiel de prendre en compte ses préférences propres, notamment en lui permettant de personnaliser l'interaction pour l'adapter à ses préférences.
Certains utilisateurs sont prêts à consacrer du temps pour personnaliser et améliorer les outils informatiques qu'ils utilisent. Nous les qualifions d'utilisateurs avancés. Comparés aux utilisateurs moyens, les utilisateurs avancés ont souvent une meilleure connaissance de l'informatique. Les niveaux d'expertise sont cependant bien différents entre les amateurs passionnés, les professionnels qui utilisent les outils informatiques, et les informaticiens. C'est donc la motivation qui caractérise le mieux les utilisateurs avancés, qui sont prêts à fournir des efforts pour améliorer leur productivité.
La facilité de prise en main et la simplicité d'utilisation sont des critères essentiels dans les interfaces grand public, et il est d'usage notamment de ne pas encombrer l'utilisateur de détails et de choix inutiles. Cependant, parce que l'informatique connaît un développement important, les utilisateurs avancés constituent une catégorie croissante d'utilisateurs, et cette catégorie est malheureusement encore peu reconnue par les fabricants logiciels. Car comme nous le verrons par la suite, les interfaces actuelles n'offrent pas d'outils de configuration à la hauteur de ce que sont en droit d'attendre les utilisateurs avancés.
La plupart des applications interactives grand public reposent essentiellement sur le modèle de l'interaction standard: une souris, un clavier, et un nombre restreint de techniques d'interaction associées (voir section 1.1.1 sur l'interaction standard). Ces dispositifs et ces techniques ont été conçus avec une idée de généricité. Cette généricité est profitable aux programmeurs car elle leur garantit une certaine réutilisabilité d'une application à l'autre, et également aux utilisateurs car elle garantit une certaine cohérence de l'interaction d'une application à l'autre. En outre, les techniques d'interaction génériques peuvent être conçues avec soin et testées une fois pour toutes. Cependant, ce modèle possède deux inconvénients de taille:
Les dispositifs et techniques d'interaction standard ne sont jamais totalement appropriées: ceux-ci visent un utilisateur moyen (utilisateur capable d'utiliser une souris et un clavier, et qui s'en contente), un environnement d'utilisation moyen (assis devant un bureau dans des conditions normales), et un ensemble de tâches moyennes (manipuler des widgets). Parce que ces techniques sont trop génériques, elles ne sont jamais totalement appropriées, ni au contexte d'utilisation, ni aux tâches de l'application.
Les dispositifs et techniques d'interaction standard peuvent être totalement inappropriées: c'est le cas en particulier lorsque la souris ou le clavier ne peuvent être employés, en raison de contraintes liées à l'utilisateur ou à l'environnement. Des plate-formes alternatives ont été proposées dans lesquelles l'interaction a été repensée avec d'autres dispositifs (interaction à base de stylet, par exemple). Cependant, les applications y sont toujours développées sur le même modèle, c'est-à-dire par-dessus un ensemble préétabli de techniques d'interaction, ce qui interdit toute portabilité d'une plate-forme à l'autre.
Enfin, le modèle de l'interaction standard, par sa rigidité, fige l'évolution de l'informatique grand public et l'empêche de suivre les innovations. De nouvelles techniques d'interaction sont publiées chaque année dans la littérature scientifique, et malgré leurs avantages, sont ignorées dans les applications commerciales. Seules certaines de ces applications se distinguent des logiciels conventionnels et sortent des sentiers tracés par le modèle de l'interaction standard. Bien que ces applications constituent encore une minorité et que leurs capacités soient encore très limitées, elles dénotent un courant positif dans l'informatique grand public, qui va dans le sens de notre discours.
Nous établirons pour compléter cette discussion un constat général sur les applications interactives actuelles, afin de mieux constater l'influence du modèle d'interaction standard sur l'informatique grand public.
Pour parler de l'informatique grand public d'aujourd'hui, il est difficile de ne pas prendre pour base de comparaison les standards existants. Nous introduisons par conséquent les termes d'entrées enrichies ou appauvries, par référence aux entrées standard que constituent la souris et le clavier:
Les entrées enrichies décrivent les dispositifs d'entrée ou les combinaisons de dispositifs dont la bande passante est supérieure à celle des dispositifs standard. Les exemples vont des contrôles supplémentaires sur les dispositifs standard aux dispositifs multi-dimensionnels, à large bande passante, ainsi que les dispositifs multiples.
Les entrée appauvries décrivent les dispositifs d'entrée ou les combinaisons de dispositifs dont la bande passante est inférieure à celle des dispositifs standard. Les exemples vont d'un dispositif standard manquant à des entrées extrêmement pauvres comme le simple bouton.
Nous définissons l'adaptabilité en entrée comme une combinaison de trois propriétés: la contrôlabilité, l'accessibilité et la configurabilité.
Dans cette section, nous décrivons l'adaptabilité en entrée des systèmes interactifs actuels. Nous distinguons deux grands niveaux d'adaptabilité: le niveau système et le niveau applicatif.
Les dispositifs d'entrée sont gérés en premier lieu au niveau du système d'exploitation, qui offre des services de base aux applications interactives. L'interaction avec l'ensemble des applications interactives peut être personnalisée à ce niveau.
La plupart des systèmes d'exploitation comportent des panneaux de configuration qui permettent de personnaliser la gestion de la souris et du clavier (figure 1.29). Sur les systèmes de type Microsoft Windows, l'utilisateur peut ainsi adapter l'interaction à son niveau d'expertise (vitesse du double-clic, délai de répétition des touches du clavier), ses particularités culturelles (choix de la langue du clavier) ou motrices (inversion des boutons de la souris pour gaucher) et, plus généralement, ses préférences individuelles (vitesse et apparence du pointeur, ouverture avec simple clic ou double clic, etc.). Enfin, des « options d'accessibilité » permettent de faciliter l'accès aux utilisateurs handicapés par des techniques simples comme le filtrage des erreurs de frappe ou la rémanence de touches facilitant l'usage de combinaisons.
Malgré les fonctionnalités offertes par les panneaux de configuration, les systèmes d'exploitation restent extrêmement rigides du point de vue des entrées. Voici une liste non exhaustive de leurs faiblesses:
Fusion des entrées Les dispositifs de pointage multiples et les claviers multiples sont fusionnés au niveau du système d'exploitation. Lorsque plusieurs dispositifs de pointage (souris, tablette graphique) sont connectés, ils "poussent" tous le même curseur, ce qui rend l'interaction bimanuelle ou multi-utilisateurs impossible. Les claviers multiples sont vus comme un seul clavier. Windows, par exemple, ne permet pas d'affecter une langue à chaque clavier. La fusion des entrées a des conséquences négatives sur la contrôlabilité.
Entrées étendues ignorées: La plupart des dispositifs non-standard (manettes de jeux, dispositifs 3D) ne peuvent pas être utilisés pour interagir avec les applications classiques. Certains pilotes proposent un contrôle "par compatibilité", mais dans lequel les caractéristiques intéressantes du dispositif sont ignorées. Par exemple, une tablette graphique pourra servir à des tâches de pointage, mais sa résolution et sa sensibilité à la pression seront inutilisées. Le fait d'ignorer les entrées étendues a de fortes conséquences sur la contrôlabilité.
Entrées standard requises: La suppression de la souris ou du clavier rend l'interaction laborieuse, voire impossible. Les raccourcis-claviers ne sont pas conçus pour remplacer la souris, car leur utilisation exclusive est pénible, et parce qu'ils ne balayent pas l'ensemble des tâches possibles. Quant aux outils de saisie textuelle par pointage, ils sont inexistants ou peu efficaces (clavier-écran). L'interaction exclusivement gestuelle en particulier, n'est pas prise en compte dans les systèmes d'exploitation de type ordinateur de bureau. La nécessité d'employer les dispositifs standard a des conséquences néfastes sur l'accessibilité.
Configurabilité pauvre: Bien que parfois utiles, les panneaux de configuration des systèmes d'exploitation, mêmes surchargés, ne prennent en compte qu'un nombre fixe de cas déjà prévus à l'avance. Chaque pilote de dispositif propose des outils de configuration basés sur le même modèle, bien qu'adaptés au type de matériel qu'il prend en charge. La pauvreté de la configurabilité a naturellement des répercussions importantes sur l'accessibilité. Les options d'accessibilité dans les systèmes d'exploitation sont d'ailleurs anecdotiques car peu nombreuses, stéréotypées et souvent inadaptées. La plupart des techniques d'accessibilité courantes, basées sur l'émulation de la souris et du clavier, ne sont accessibles qu'à travers un matériel ou des logiciels spécialisés.
L'adaptabilité en entrée varie selon les applications. Nous distinguons quatre types d'applications courantes: les applications traditionnelles, les applications spécialisées, les jeux vidéo et les applications 3D.
Les applications traditionnelles: Les applications traditionnelles comme les logiciels de bureautique reposent exclusivement sur les services fournis par le système d'exploitation, ou sur des outils de développement qui reposent sur ces services. Leur adaptabilité en entrée est par conséquent limitée à celle précédemment décrite. Certaines de ces applications permettent à travers des options de menu de spécifier des préférences qui se limitent souvent, du point de vue des entrées, à la configuration des raccourcis clavier. Bien que marginales, des techniques d'interaction non standard commencent à apparaître dans certaines applications commerciales. C'est le cas des commandes gestuelles dans les navigateurs Mozilla [Mozilla, 2003] et Opera [Opera, 2003], qui offrent par conséquent une contrôlabilité améliorée par rapport aux applications conventionnelles.
Les applications spécialisées: Certaines applications semi-professionnelles comme les logiciels d'infographie ou de composition musicale gagnent particulièrement à être utilisées avec des dispositifs spécialisés. Ces dernières peuvent être en partie contrôlés par des instruments de musique MIDI. Le logiciel de dessin Adobe Photoshop gère les tablettes graphiques de façon spécifique, et exploite leur résolution élevée ainsi que leur sensibilité à la pression [Wacom, 2003]. Cependant, la configurabilité est limitée (la pression ne peut être assignée qu'à la taille de la brosse, son opacité ou sa couleur) et les autres dimensions comme l'inclinaison (tilt) sont ignorées. Ces applications spécialisées offrent une meilleure contrôlabilité grâce à la prise en charge d'un type de dispositif spécifique en plus des dispositifs standard, mais leur utilisation reste très classique et ils ne sont ni excessivement contrôlables, ni excessivement configurables, et encore moins accessibles.
Les jeux vidéo: Les jeux vidéo supportent des dispositifs d'entrée de plus en plus sophistiqués, tels que les manettes à boutons multiples et les dispositifs de simulation. Traditionnellement, ils offrent à l'utilisateur le choix entre le clavier, la manette et la souris pour contrôler le jeu. La possibilité de personnaliser les contrôles est un aspect important des jeux vidéo (figure 1.31). Ainsi les boutons ou les touches sont librement assignables. Cependant l'utilisateur a moins de contrôle sur la façon dont les dimensions continues sont employées, et peut tout au plus jouer sur la sensibilité ou l'inversion des axes. En outre, les dispositifs non-standard qui ne sont pas dédiés aux jeux ne sont pas pris en compte. Les jeux vidéo sont bien plus contrôlables que les applications traditionnelles, mais ils sont à peine plus configurables, et l'accessibilité n'est pas une préoccupation majeure dans ce secteur.
Les applications 3D: Les logiciels d'animation et de modélisation 3D comme WorldUp [Sense8, 2003] ou Vega Prime [Paradigm, 2003] supportent un grand nombre de dispositifs sophistiqués, tels que les souris 3D ou les capteurs à six degrés de liberté. En général, chaque dimension peut être librement assignée à des attributs d'objets 3D, ce qui offre des interactions à la fois riches et configurables. Certaines applications comme Virtools [Virtools, 2001] possèdent un éditeur graphique d'interaction qui, bien que complexe d'utilisation, multiplie les possibilités de configuration (voir la section 2.7 pour une description de ces outils). Mais là encore, seuls les dispositifs et les techniques d'interaction 3D sont pris en compte. Les applications 3D sont néanmoins les plus contrôlables et les plus configurables, bien que l'accessibilité ne soit pas non plus une préoccupation majeure dans ce domaine.