Nous avons montré dans ce chapitre l'intérêt de l'interaction en entrée non standard, d'abord en décrivant des situations concrètes où l'emploi de dispositifs d'entrée alternatifs dédiés à l'utilisateur, à la tâche ou à l'environnement est inévitable ou permet d'améliorer considérablement la qualité de l'interaction. Puis, en présentant les principaux nouveaux paradigmes d'interaction, que l'on regroupe sous le nom d'interfaces Post-WIMP, et qui autorisent des interactions plus concises, directes, parallèles et naturelles.
Ces techniques sont peu connues à ce jour, et la plupart n'ont été pas été exploitées ailleurs que dans des prototypes de recherche, ou ont été conçues pour des situations professionnelles très particulières. Étant donné la démocratisation des dispositifs non standard, beaucoup d'entre elles pourraient cependant être employées dans l'informatique grand public, dans laquelle les utilisateurs, les environnements de travail, et les tâches potentielles sont extrêmement variées.
À partir de ce constat, nous avons défini pour les applications et les systèmes interactifs grand public une propriété qui nous semble essentielle, celle de l'adaptabilité en entrée. L'adaptabilité en entrée est la faculté de prendre en compte à la fois des entrées enrichies et appauvries, d'employer des techniques d'interaction adaptées à chacune de ces situations, et d'offrir à l'utilisateur le choix de ces techniques ainsi que la possibilité de les configurer finement.
Nous avons par la suite évalué l'adaptabilité en entrée des applications interactives actuelles, et constaté une démarcation importante entre les applications interactives conventionnelles et les applications comme les jeux vidéo et les applications 3D, pour lesquelles la compatibilité avec les dispositifs non-standard est un critère commercial important. Dans l'ensemble cependant, les applications que nous connaissons sont toutes extrêmement limitées dans leur adaptabilité en entrée. C'est le cas aussi bien des applications grand public que des applications à usage semi-professionnel, et cela reste vrai pour les applications plus spécialisées.
La raison principale est que ces applications reposent sur des services et des outils qui s'appuient à leur tour sur le modèle rigide de l'interaction standard, et qui font de l'adaptabilité en entrée un objectif extrêmement difficile à atteindre. L'implémentation de nouvelles techniques d'interaction et l'exploitation des dispositifs d'entrée non-standard, en particulier, sont des tâches extrêmement ardues pour le programmeur. De nombreux modèles et outils pour l'Interaction-Homme-Machine ont été néanmoins étudiés et proposées par la recherche, et le sont encore aujourd'hui. Ces modèles et outils feront l'objet du prochain chapitre.