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1.1 Introduction
Table des matières
1. L'interaction en entrée non standard
Sous-sections
1.1 Introduction
1.1.1 L'interaction en entrée et son vocabulaire
1.1.1.1 L'interaction en entrée
1.1.1.2 Composantes de l'interaction en entrée
1.1.1.3 L'interaction standard
1.2 Les dispositifs d'entrée non standard
1.2.1 Des dispositifs adaptés à la tâche
1.2.1.1 Les dispositifs dédiés dans la modélisation 3D et les jeux
1.2.1.2 Origines d'une grande diversité : les exigences de la compatibilité
1.2.2 Des dispositifs adaptés à l'utilisateur
1.2.2.1 Le transfert d'expertise
1.2.2.2 L'accessibilité aux handicapés
1.2.3 Des dispositifs adaptés à l'environnement
1.2.3.1 Bornes interactives et informatique embarquée
1.2.3.2 Informatique mobile et vestimentaire
1.2.4 L'évolution de l'équipement grand public
1.2.4.1 Complexification des périphériques standard
1.2.4.2 Démocratisation de périphériques non standard
1.3 Nouveaux paradigmes d'interaction
1.3.1 Objectifs et enjeux des interfaces post-WIMP
1.3.2 L'interaction gestuelle
1.3.2.1 Exploiter la dynamique du mouvement
1.3.2.2 Interfaces gestuelles: des avantages et des inconvénients
1.3.2.3 Les gestes ergotiques
1.3.3 Les outils semi-transparents
1.3.4 L'interaction parallèle
1.3.4.1 L'interaction bimanuelle
1.3.4.2 L'interaction multimodale
1.3.5 La réalité mixte
1.3.5.1 La virtualité augmentée
1.3.5.2 La réalité augmentée
1.4 L'interaction non-standard dans l'informatique grand public
1.4.1 Nécessité d'une interaction adaptable
1.4.1.1 Des contextes d'utilisation potentiellement nombreux
1.4.1.2 Employer des techniques d'interaction efficaces
1.4.1.3 Une vraie accessibilité
1.4.1.4 Personnalités et préférences individuelles
1.4.1.5 Les faiblesses de l'interaction standard et leurs conséquences
1.4.2 Définition de l'adaptabilité en entrée
1.4.3 Adaptabilité des systèmes interactifs actuels
1.4.3.1 Au niveau système
1.4.3.2 Au niveau des applications
1.5 Conclusion
Pierre Dragicevic 2005-07-22