next up previous contents
suivant: 2.2 Les modèles d'interface monter: 2. Modèles et outils précédent: 2. Modèles et outils   Table des matières

2.1 Introduction

Une interface graphique est un système complexe, difficile à appréhender dans son ensemble, et qui nécessite d'être décomposé. Il existe de multiples stratégies de décomposition, dont certaines ont été acceptées comme références, et que nous présentons dans un premier temps. Contrairement aux modèles de référence, les modèles de type formel décrivent les interfaces ou des aspects particuliers de ces interfaces de manière particulièrement détaillée: nous présentons ceux qui nous semblent pertinents du point de vue de l'interaction en entrée. Nous décrivons ensuite deux types de modèles qui traitent deux aspects essentiels de l'interaction en entrée : les modèles de dispositifs, dont l'objectif est d'extraire les caractéristiques pertinentes des différents types de dispositifs d'entrée, et les modèles d'interaction, qui décrivent des règles et des principes généraux pour la conception d'interfaces naturelles et efficaces.

Si les modèles permettent de mieux comprendre l'interaction et sont d'une certaine aide dans la phase de conception, les outils de développement constituent les supports concrets pour l'implémentation des applications interactives. Certains de ces outils s'inspirent de modèles existants et les autres, largement majoritaires, emploient un modèle d'interface spécifique. Le développement d'applications interactives repose en grande partie sur les boîtes à outils graphiques traditionnelles, optimisées et câblées pour l'interaction en entrée standard. D'autres boîtes à outils graphiques, moins connues, prennent en charge des dispositifs d'entrée ou des techniques d'interaction non conventionnelles. Nous présentons ces dernières de façon détaillée, et discutons de leurs apports respectifs par rapports aux boîtes à outils traditionnelles. Pour finir, nous présentons les différents types d'éditeurs d'interaction, outils généralement destinés à un plus vaste public que les programmeurs, et qui permettent de spécifier tout ou partie de l'interaction en entrée.

Dans cet état de l'art, nous avons choisi de détailler et d'expliquer les travaux représentatifs de chacune de ces approches plutôt que de produire des longues listes de références. Les points-clés de ce chapitre seront en outre résumés en guise de conclusion.


next up previous contents
suivant: 2.2 Les modèles d'interface monter: 2. Modèles et outils précédent: 2. Modèles et outils   Table des matières
Pierre Dragicevic 2005-07-22