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2.1 Introduction
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1.5 Conclusion
Table des matières
2. Modèles et outils pour l'interaction en entrée
Sous-sections
2.1 Introduction
2.2 Les modèles d'interface de référence
2.2.1 Les modèles linguistiques
2.2.1.1 Seeheim
2.2.1.2 Arch / Slinky
2.2.2 Les modèles à agents
2.2.2.1 MVC
2.2.2.2 PAC
2.2.2.3 PAC/Amodeus
2.2.3 Conclusion
2.3 Les modèles d'interface formels
2.3.1 Les systèmes de transition
2.3.1.1 Les automates à états finis
2.3.1.2 Les réseaux de Petri
2.3.2 Les interacteurs formels
2.3.2.1 Les interacteurs d'York
2.3.2.2 Les interacteurs de CNUCE
2.3.3 Conclusion
2.4 Les modèles de dispositifs
2.4.1 Les modèles logiques
2.4.1.1 Les dispositifs logiques de GKS et PHIGS
2.4.1.2 Les tâches d'interaction de Foley
2.4.2 Les modèles physiques
2.4.2.1 La taxinomie de Buxton
2.4.2.2 L'espace de conception de Card, Mackinlay et Robertson
2.4.3 Conclusion
2.5 Les modèles d'interaction
2.5.1 La manipulation directe
2.5.2 L'interaction instrumentale
2.5.2.1 Instruments d'interaction
2.5.2.2 Activation spatiale et temporelle
2.5.2.3 Méta-instruments
2.5.2.4 La réification
2.5.2.5 Propriétés des instruments
2.5.3 Conclusion
2.6 Les outils de développement
2.6.1 Les boîtes à outils WIMP avancées
2.6.1.1 Subarctic Toolkit
2.6.1.2 Garnet/Amulet
2.6.1.3 De Lapidary à Gamut
2.6.1.4 Discussion sur les apports et les limites de
Subarctic
et
Garnet/Amulet
2.6.2 Les boîtes à outils Post-WIMP spécialisées
2.6.2.1 L'interaction ambiguë avec
Multimodal Subarctic
2.6.2.2 L'interaction gestuelle
2.6.2.3 L'interaction multi-pointeurs
2.6.2.4 Les outils semi-transparents
2.6.2.5 L'interaction 3D
2.6.2.6 D'autres paradigmes en cours d'exploration
2.6.2.7 L'accessibilité
2.6.2.8 Discussion sur les apports et les limites des boîtes à outils spécialisées
2.6.3 Conclusion
2.7 Les éditeurs graphiques d'interaction
2.7.1 Les paradigmes de programmation visuelle
2.7.2 Les éditeurs de simulations interactives
2.7.2.1 Les contraintes de ThingLab
2.7.2.2 L'approche mixte de Fabrik
2.7.2.3 Les flots de données d'InterCONS et de Whizz'Ed
2.7.2.4 Discussion sur les apports et les limites de ces démarches
2.7.3 Les éditeurs de comportements 3D
2.7.3.1 Introduction
2.7.3.2 Les senseurs et actions de Maya RTA et Blender
2.7.3.3 Les flots de données de Virtools Dev
2.7.3.4 Flots de données et machines à états de VRED
2.7.3.5 Discussion sur les apports et les limites des éditeurs 3D
2.7.4 Conclusion
2.8 Synthèse
Pierre Dragicevic 2005-07-22